Gestor destaca importância do marketing nos esportes eletrônicos

No evento Play Estudantil, Rob Vitorino, gestor de comunicação em e-sports da Ubisoft, apresentou que é necessário cuidado com a divulgação de mídias sociais, gestão de talentos, marketing de influência e produção de vídeos, que ele afirmou ser a área onde mais atua. Ele mostrou ainda detalhes sobre o processo criativo para poder gerar o marketing da empresa e dos jogos, em boa parte da explicação ele usou seu próprio exemplo nas campanhas publicitárias do jogo Rainbow Six.

“Uma das ações mais importantes é ouvir, ouvir pro-players, ouvir comunidade, ouvir fãs, ouvir todo mundo que tenha algo a falar sobre o jogo […], a comunidade é a parte mais importante do fomento de um jogo”, destacou Rob. Ele apresentou outros processos importantes como monitorar os interesses da comunidade e a importância de adaptar o marketing conforme o mercado segue seu curso. “Nunca dá pra fazer o que você planeja, isso é uma coisa que vale levar pra vida […], uma das maiores virtudes da minha equipe é a capacidade adaptativa que eles têm”, disse ele também.

Por fim, Rob apresentou os objetivos da comunicação e do marketing nos e-sports e principalmente na empresa onde trabalha, a Ubisoft. Nesse tópico, ele destacou a inclusão, o aumento da base de fãs e jogadores, e a conexão e interação entre os mesmos como essenciais para o sucesso das campanhas.

Marketing pelo lado da comunidade

O segundo convidado foi Chico Tattini, head de relacionamento da franquia de e-sports INTZ. Ele mostrou no que consiste a franquia e todos os projetos externos e internos a ela, com destaque para o Projeto Invocadoras, em que o time recrutou jogadoras para fazer parte da equipe de League of Legends (LoL), a Copa Fica em Casa, um campeonato de várias modalidades com os jogadores jogando direto de suas casas para arrecadar dinheiro e doá-lo a instituições de combate à COVID-19 e o AfroGames, um centro de treinamento em games para residentes de comunidades mais necessitadas, como as favelas.

Um projeto que, segundo ele, “é mais que um projeto social, é um projeto de inclusão”. Chico também ressaltou a importância do feedback da base de fãs e de jogadores para que o marketing da franquia possa realmente funcionar e gerar frutos.

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Além disso, Chico reafirmou várias coisas do que Rob disse na palestra anterior, porém, voltado para o marketing comercial de uma franquia de e-sports, que se assemelha ao de uma franquia esportiva comum em certos pontos, porém como os jogadores também são parte da comunidade, da própria base de fãs, como são consumidores dos próprios jogos, isso permite às franquias uma adaptação e um melhor manejamento da comunicação.

Por Arthur Vieira

Post Author: Agencia de Noticias Uniceub

Professores e estudantes do curso de jornalismo construindo um projeto de extensão para promover práticas e repensar rotinas de produção